Programm erweitern
Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie Du das Programm selbst erweitern
kannst. Hier werden sie angesprochen und erläutert.
Die Heldentypen müssen alle im Unterverzeichnis daten/Heldentypen des
Programmverzeichnis liegen. Die Verzeichnisstruktur dort entspricht genau dem
Baum im Dialog zur Heldenerstellung. Für
jeden Heldentyp müssen zwei Dateien vorhanden sein: eine mit der Endung
".dsahero" und eine mit der Endung ".p42". Beide müssen den gleichen Namen
vor der Endung haben.
Die Datei mit der Endung ".dsahero" ist eine ganz normale Heldendatei der
Heldenverwaltung. Sie dient als Prototyp für neue Helden. Bei der
Heldenerstellung werden also viele Werte aus dieser Datei einfach direkt
übernommen -- z.B. die Talentwerte, Zauber usw. Den Prototyp kannst Du ganz
einfach mit der Heldenverwaltung erstellen und ändern. Beachte dabei vor allem
auch das Fenster Metadaten.
Die Datei mit der Endung ".p42" enthält einige weitere Daten spezifisch für den
Heldentyp. Sie werden verwendet, um bestimmte Attribute des neuen Helden bei
seiner Erstellung festzulegen. Die Datei wird zeilenweise ausgelesen. Ihr
Format ist folgendes:
- Name des Heldentypus für männliche Helden (oder "-", falls es keine
männlichen Helden dieses Typs gibt)
- Name des Heldentypus für weibliche Helden (oder "-", falls es keine
weiblichen Helden dieses Typs gibt)
- Voraussetzungen der guten Eigenschaften für den Helden - 7 durch
Leerzeichen getrennte Zahlen. Dabei bedeutet eine 0 "keine Voraussetzung", eine
positive Zahl "mindestens" und eine negative Zahl "höchstens".
- Voraussetzungen der schlechten Eigenschaften für den Helden. Das Format
ist das gleiche wie bei den guten Eigenschaften.
- 20 Zeilen mit Haarfarben -- auf diese wird mit einem W20 gewürfelt und
so die Haarfarbe bestimmt.
- 20 Zeilen mit der Herkunft, also dem Stand der Eltern. Der Stand der
Eltern wird ebenso mit dem W20 bestimmt.
- Die Größe des Helden, in der Form x+aWy, z.B. 168+1W20
- Die Zahl, die von der Größe des Helden abgezogen wird, um sein Gewicht
zu erhalten
- Eine 1, falls der Heldentypus Regionalmodifikationen erlaubt, sonst 0
- Die Standard-Namensregion für den Heldentypus
- Eventuell noch eine Zeile mit einer Zahl, die angibt, um wieviel die
Talentsteigerungen von Stufe 0 auf Stufe 1 reduziert werden sollen (für
manche Kriegerakademien z.B.)
- Alternativ dazu eine Zeile mit einem 'M', die angibt, dass dieser
Heldentypus Magiedilettanten zulässt
Bei magiebegabten Heldentypen sollte man eine weitere Datei mit der Endung
".csv" im Verzeichnis "Zauberstartwerte" anlegen, in der man für alle Zauber
die Start-ZfW und die Anzahl möglicher Steigerungen pro Stufe angibt.
Die bekannten Tierarten sind in Textdateien im Unterverzeichnis daten/Tiere
abgelegt. Du kannst neue Tierarten entweder hinzufügen, indem Du eine neue
Datei anlegst (dann wird eine neue Kategorie hinzugefügt) oder indem Du eine
der Dateien erweiterst. Die Dateien werden zeilenweise eingelesen und haben
folgendes Format:
- Die erste Zeile der Datei gibt die Kategorie an
- Die zweite Zeile gibt an, wie viele verschiedene Erfahrungsstufen ein
Tier der Kategorie normalerweise haben kann
- Die dritte Zeile gibt an, wie viele Attribute (Eigenschaften) für ein
Tier der Kategorie folgen. Für jedes Attribut kommen dann folgende Metadaten:
- Name des Attributs
- Typ des Attributs: ein Buchstabe mit folgender Bedeutung:
- W: Attribut, das eine Würfelvorschrift ist (z.B. 1W+3)
- I: Attribut, das eine einfache Zahl ist
- M: Attribut, das einen Faktor bestimmt, mit dem das vorherige
Attribut multipliziert wird, wenn ein konkretes Tier erstellt wird
- D: Attribut, dessen Wert ausgewürfelt wird, wenn ein konkretes Tier
erstellt wird
- G: Geschwindigkeit des Tieres
- S: Textattribut
- Eine 1, wenn das Attribut bei einer höheren Stufe des Tieres erhöht
wird, sonst eine 0
- Eine 1, wenn auf das Attribut eine Probe abgelegt werden kann, sonst
eine 0
Die Metadaten werden durch Strichpunkte voneinander getrennt.
- Dann folgen für jede Unterart:
- Name der Unterart; eventuell dahinter mit einem Strichpunkt
abgetrennt die Anzahl der Erfahrungsstufen für die Unterart
- Die Werte der Attribute, ein Attribut pro Zeile, gemäß den oben
definierten Metainformationen, wie folgt:
- Für W: eine Würfelvorschrift (z.B. 1W6+2) pro Stufe, getrennt durch
Leerzeichen.
- Für I: eine Zahl pro Stufe, getrennt durch Leerzeichen. Für höhere
Stufen wird aufgeführt, was zur vorherigen Stufe addiert werden muss.
- Für M: eine Kommazahl, der Faktor
- Für D: eine Würfelvorschrift pro Stufe, getrennt durch Leerzeichen.
Für höhere Stufen wird aufgeführt, was zur vorherigen Stufe addiert werden
muss.
- Für G: pro Stufe zwei durch einen '/' getrennte Zahlen, welche die
Geschwindigkeiten angeben. Die einzelnen Stufen sind durch Leerzeichen
getrennt.
- Für S: ein Text pro Stufe
Alle Sonderfertigkeiten sind in der Textdatei Rittuale.dat im Unterverzeichnis
data abgelegt. Du kannst sie einfach erweitern, aber solltest sie dann sichern,
weil sie von einem Update der Heldenverwaltung überschrieben werden könnte. Das
Format ist so, dass für jeden Heldentyp die möglichen Sonderfertigkeiten
abgelegt sind, zeilenweise in folgendem Format:
- Name des Heldentyps -- oder ein Teil des Namens, wenn die
Sonderfertigkeiten für mehrere Heldentypen gelten sollen
- Eine Zeile pro Sonderfertigkeit, mit folgenden durch Strichpunkte
getrennten Daten:
- Name der Sonderfertigkeit
- Voraussetzung für die Sonderfertigkeit -- der Name einer anderen
Sonderfertigkeit, oder "-", falls es keine Voraussetzung für das Erlernen
gibt, oder "*", falls die Sonderfertigkeit bereits jedem Helden von
Anfang an bekannt ist.
- Probe für das Erlernen der Sonderfertigkeit, oder "-", falls keine
Probe notwendig ist. Die Probe wird mit folgenden durch "/" getrennten
Daten angegeben:
- Die drei Eigenschaften, auf die die Probe abgelegt wird
- Der normale Zuschlag für die Probe
- Eine 1, wenn die Probe um die halbe Stufe erleichtert ist, sonst eine
0
- ASP, die das Erlernen kostet, als Würfelvorschrift (z.B. 1W6+3, oder
einfach 7)
- Permanente ASP, die das Erlernen kostet, als Würfelvorschrift
- LE, die das Erlernen kostet, als Würfelvorschrift
- Permanente LE, die das Erlernen kostet, als Würfelvorschrift
- Probe für die Benutzung der Sonderfertigkeit, oder nichts, falls keine
Probe notwendig ist. Die Probe wird wie die Probe zum Erlernen angegeben,
mit dem Unterschied, dass die Kosten hier nicht aufgeführt werden.
- "-- End --" um anzuzeigen, dass keine weiteren Sonderfertigkeiten für
den Heldentyp folgen.
Das geht auf einfache Art und Weise nicht. Auch DSA4 nicht. Das Program ist
ganz auf DSA3 ausgerichtet, was Benutzerinterface und Implementierung einfacher
macht. Du kannst die Verwaltung der Gegenstände natürlich benutzen, aber das
ist nur ein verhältnismäßig sehr kleiner Teil des Programmes. Oder, da die
Heldenverwaltung unter der GPL steht, kannst Du den Sourcecode nehmen und auf
dessen Basis Dein eigenes Programm für ein anderes System entwickeln.