Hausregeln

Manche Gruppen verwenden eine Reihe von Regeländerungen und -erweiterungen. Diese werden daher von der Heldenverwaltung unterstützt. Hier sind sie erläutert; unter Extras->Optionen kann man sie an- und abschalten.

Kampfsystem

Derzeit unterstützt die Heldenverwaltung nur das QVAT-System vom Kampfregelprojekt. Man kann dafür jedoch noch einige Optionen einstellen.

AE-Regeneration

Wir finden, dass die AE zu langsam regeneriert wird. Selbst eine mächtige Akademieleiterin kann -- wenn sie nicht auf sündhaft teure Astraltränke zurückgreift oder stets ihre Lebensenergie angreift -- gerade mal alle zwei Tage einen Analüs sprechen, und keinen weiteren Zauber. Ein Elf muss ein oder zwei Tage regenerieren, wenn er nur mal schnell schaut, ob etwas in seiner Nähe von taubra erfüllt ist.

Die "schnellere AE-Regeneration" bedeutet, dass man pro 10 ASP, die zum Grundwert fehlen, 1 ASP pro Nacht mehr regeneriert (echt gerundet). Dies liegt daran, dass eine größere Potentialdifferenz zwischen der Umgebungsmagie und dem leergezauberten Helden besteht, und die astrale Kraft daher schneller in ihn fließt.

Erste Stufe

Hauptsächlich aus Konsistenzgründen verwenden wir eine volle Stufensteigerung von 0 auf 1, also mit Steigerung der Eigenschaften und der LE/AE.

Kleidung

"Meine Kleidung ist so schwer, ich kann kaum laufen" -- hört sich etwas unsinnig an, oder? Wir sind der Meinung, ein Charakter kann immer noch genauso viel tragen, wenn er leichte Kleidung anhat, wie wenn er nackt durch die Gegend läuft. Daher rechnen wir die Kleidung nicht zur Tragkraft des Helden.

Ebenso sind wir der Meinung, dass man durch einfache Kleidung -- Hemd, Hose, Schuhe -- nicht im Kampf oder beim Klettern behindert wird. Daher kann man einstellen, dass für die Kleidung die BE gegenüber den normalen Werten um 1 verringert wird. Leichte Kleidung hat dann BE 0, Winterkleidung BE 1.

Als Alternative kann man einstellen, dass jedes Kleidungsstück einzeln zur BE zählt. Die meisten Kleidungsstücke haben keine BE, manche haben aber eine BE von 1 oder sogar 2. In einigen Abenteuern, bei denen die Helden wegen der Kälte sehr viel Kleidung tragen, wird eine solche Berechnung gefordert. Man muss aber immer noch (Winter-)Kleidung im Fenster Rüstungen hinzufügen, damit die Behinderung eingerechnet wird.

Beidhändiger Kampf

Unserer Meinung kann man nach den Originalregeln viel zu spät mit der linken Hand im Kampf etwas anfangen. Daher haben wir unsere eigene Liste, auf der aufgeführt ist, was man mit der linken Hand machen kann, je nach "Linkshändig"-TaW:

Die Abzüge auf AT/PA durch den Linkshändig-TaW bleiben in jedem Fall erhalten! Weiter unten steht noch etwas zum Führen von Parierwaffen und Schilden.

Zweihandwaffen

Besonders durch unsere neuen Linkshändig-Regeln könnten Träger von Zweihandwaffen benachteiligt sein. Daher haben wir eingeführt, dass viele Zweihandwaffen -- genauer gesagt, die, mit denen man zuschlägt und die aus Metall sind -- einen zusätzlichen W6 Schaden machen. Das ist besonders auf niedrigen Stufen viel, aber solche Waffen wie Boronssicheln und Hellebarden sind nun mal auch gefährlich.

Parierwaffen und Schilde

Im QVAT-System sind leider keine Regeln für Schilde vorgesehen. Wir haben uns daher unsere eigenen Regeln ausgedacht. Sie beruhen darauf, dass Schilde die PA und die FK-Größenklasse verändern, nicht den RS: Wenn der Gegner den Schild trifft, trifft er den Körper des Helden gar nicht. Freilich können etwa Bolzen auch mal einen Schild durchschlagen, wenn sie genau senkrecht auftreffen, aber das wird von unseren Regeln außer Acht gelassen. So etwas könnte man als perfekten Schuss definieren (also eine 1 beim Wurf) und dann trifft der Bolzen sowieso. Für Schilde und Parierwaffen gilt folgende Tabelle:

NamePAATBEFKBemerkungen
Buckler+1000beide Arten Buckler
Panzerarm+1000
Bock+10+10
Parierdolche+1/+20+10+2 ab TaW Linkshändig 9
Schild+2-1+2-1 (klein)Holz-, Leder- und Thorwalerschild
Großschild+3-2+4-2 (sehr klein)Holz- und Lederschild
Turmschild+5-6+5-3 (winzig)

Die BE gilt nicht für den Kampf, verringert also nicht AT oder PA (sonst ist ein Schild so unsinnig wie bei den Original-Regeln!). Sie gilt also nur bei Bewegungsmanövern, also Klettern, Springen, ...

Die Schildregeln lassen sich noch nicht umstellen, weil die Heldenverwaltung sowieso nur QVAT unterstützt.

PA-Basis

Wer das QVAT-System und die Wiege verwendet hat, dem war es vielleicht zu lästig, die von der Wiege berechnete PA-Basis ständig neu zu berechnen und nachzukorrigieren. Daher gibt es eine Option, ob die QVAT-PA-Basis (mit MU/IN/GE) oder die Original-PA-Basis (mit IN/GE/KK) verwendet werden soll.

KO-Proben

Dieses Feature des QVAT-Systems verwenden wir im Kampf normalerweise nicht, sondern nur für Krankheiten manchmal.

Marker

Dieses Feature des QVAT-Systems ist uns zu viel Verwaltungsaufwand, daher verwenden wir es nicht.

Waffenvergleichswerte

Das System des Waffenvergleichs ist aus einigen Gründen umstritten: für viele Gegner (z.B. Tiere) gibt es keinen, es erfordert einiges an Rechnerei (z.B. wenn man im Kampf mal ausnahmsweise ausweicht statt pariert), und es kann dazu führen, dass alle Helden nur mit Schwertern kämpfen. Wir verwenden es nicht.

Trefferzonen

Hier kann man ein Auswürfeln von Trefferzonen wie bei DSA4 hinzuschalten. Wenn die Hausregel aktiv ist, wird nach jedem Treffer ausgewürfelt, wo der Held verletzt wurde.